Bienvenidos de nuevo a nuestro blog, hoy vamos a divagar sobre un tema que puede ser muy obvio y muy complejo a la vez, por eso he decidido dar mi punto de vista al respecto, y espero que os guste. Esta vez me extenderé un poco más dado que según los feedback del anterior artículo, fue un poco "escaso de más".
Vamos al tema que nos acompaña hoy, nuestra invitada "La Ventaja de Cartas", podría definirse como aquellas cartas que consiguen aumentar el numero de las mismas en nuestra mano, donde el ejemplo más simple y sólido para explicarlo podría ser " Ancestral Recall ", una carta que aumente en 2 cartas nuestra mano, es un claro ejemplo, por eso esta carta es una de las más poderosas del juego.
Pero...vamos a profundizar o teorizar un poco más allá, del simple hecho expuesto antes, ¿qué más situaciones o cartas nos generan una ventaja de cartas? Algo que destruya varias cartas del oponente, por ejemplo una "Ira de Dios" puede conseguir ventaja de cartas, si elimina varias amenazas, siempre y cuando elimino más del oponente que nuestros no?, o por lo menos, si sus permanentes controlaran la situación de la partida, entonces ¿aquí se podría decir que es ventaja de cartas?,
Hagámoslo más visible con un ejemplo, si el oponente controla un permanente, con el que controla la mesa y nosotros varios pero menos importante, o que no pueden anular el del oponente... Pues en ese caso si usamos un removal masivo perderíamos ventaja de carta y ganaríamos una situación de control en la mesa, pero el que ha conseguido una ventaja de cartas ha sido nuestro oponente, él con 1 permanente nos ha obligado a usar un reseteador de mesa perdiendo varios permanentes y el propio hechizo con 1 amenaza.
Aquí es donde yo quería llegar, no todas las cartas que en sí mismas generan tener más cartas tienen por qué ser las únicas que ejerzan una ventaja de cartas, yo desde hace bastante tiempo adoro este concepto, son de las cosas que más me atrae del juego, todas aquellas cartas que generan ventaja de cartas.
Volviendo al tema que me pierdo con facilidad, cualquier carta que controle la mesa y evite varias cartas del oponente, puede generar ventaja, un claro ejemplo es un tutor permanente, dícese "Caballero del Relicario" este señor es capaz con el pool de cartas necesarias tomar el control de la partida, tanto modo control, agresivo, como generar cartas en la mano , esto también es ventaja de cartas, consigue generar una posición en la mesa de control, con lo que con tu Caballero puedes anular "puntualmente" o definitivamente una situación, o permanentes, es decir si con un carta eres capaz de controlar varias del oponente estas generando una ventaja de cartas.
No voy a olvidarme de mi carta favorita, Life from the loam, 1 carta que puede recuperar hasta 3 tierras del grave a la mano, puede llegar a ser un 3x1 con facilidad, recursivo y que en el deck adecuado puede convertir el defecto de volver a la mano, al dragar 3, en algo beneficioso, aquí es donde entra esa palabra que tanto nos gusta "sinergía". La sinergía es como hacer referencia a un reloj bien engrasado, todo tiene su función y cada una tiene una relación con la otra.
En este aspecto, podemos encontrar un conjunto de cartas que consiguen gracias a su entendimiento entre las dos, generar ventaja de cartas, como el Punishing Fire y la Grove of the Burnwillows, poder reutilizar sin perder carta por el camino, dejando profundizar en el deck con su robo por turno. O como un Counterbalance anula varios hechizos, generando ventaja.
Otro ejemplo muy esclarecedor, es el ejemplo de como Reanimator a costa de usar un hechizo para tirar al cementerio cartas, más algo que reanime, consigue con una clara desventaja de cartas e incluso de vidas en el caso del "Reanimate" conseguir ventaja en la partida y con una sola criatura anular las del oponente o su juego impidiendo jugar los hechizos del oponente, con lo que con una criatura y con su desventaja invertida en sacarla a relucir, consigue estabilizar el juego, y generar ventaja de cartas una vez toque la mesa, ya que anular el juego del oponente o no dejarle jugar sus cartas de la mano, es ventaja de cartas.
Uno de los ejemplos que te hacen no profundizar en el deck, pero si reutilizar otras cartas son Ruinas de la academia o Fortaleza de Volrath que reutilizan cartas ya usadas a costa de convertirla en nuestro siguiente robo, ¿eso es ventaja de cartas? pués depende de lo que recuperes, si es un "removal" masivo tipo Explosivos diseñados puede serlo, si es un Confidente Oscuro y sobrevive yo diría que también, el problema de estas dos carta la "Ruina" y la Fortaleza", es que no profundizan, te estanca en un punto de la partida, pero en su favor está que si usas su habilidad es porque quieres convertir tu siguiente robo en eso.
En conclusión, la ventaja de cartas es o puede ser, aquellas cartas o interacciones que consiguen una ventaja, tanto en la mesa como en la mano. Y no, por no generar cartas en tu mano o en la mesa, no es ventaja de cartas, ya que si toma el control de la partida, esa carta tendrá un valor mayor que las que posea el contrario en su conjunto.
Y después de este chaparrón a "grosso modo", os cuento lo que yo entiendo como, o qué es, la " Ventaja de Cartas" según mi criterio.
Un saludo, desde las tierras extremeñas.
Hasta la próxima.
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